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— LES GANGS ET SECTE —

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— LES GANGS ET SECTE — - Lun 13 Jan - 15:12
Gruagach McFarlane
maître du jeu
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Gruagach McFarlane
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INTRODUCTION
À l’ère médiévale, la faction des Howling Reapers Guilde rassemblant les marchands les plus influents de l’île, une place au sein de ses rangs était gage de prospérité. Leurs actions étaient plus diverses qu’aujourd’hui, puisqu’ils étaient maîtres de cette ville. Ainsi, les docks étaient sous leur joug tout comme cette tour qui était autrefois prison de l’archipel. Victuailles et autres ressources étaient distribuées par leurs soins. Un partage des richesses peu équitable, le plus offrant étant bien plus avantagé qu’une personne sans le sou. Pourtant, personne n’osait se confronter à ses dirigeants, les remerciant même de les protéger d’une quelconque force ennemie extérieure.

Leur déclin fut marqué notamment par la radicalisation des habitants au christianisme par les ancêtres Nightingale. Un nouveau culte qui poussa ainsi toute une population à bannir les actions de cette corporation aux moeurs nébuleuses. En effet, bien que les secrets soient demeurent dans le rangs exclusifs des Howling reapers, des rumeurs de cultes sataniques s’ébruitèrent au coeur de la communauté, bafouant ainsi tous les principes instaurés par le groupuscule. Ceux que l’on percevait alors comme des dandys au sens des affaires aiguisé, revêtirent dès lors l’habit des hérétiques. Sur les portes des membres de la guilde furent tracées des croix écarlates afin que tous sachent reconnaître ces êtres sordides.

Aujourd’hui, the Howling reapers n’est plus ce qu’elle était, délaissant davantage son statut de guilde au profit de celui de club élitiste. S’y rejoignent des enfants issus de la jeunesse dorée, des adultes à la maturité bien subjective. Si autrefois, elle faisait également office de brigade de proximité lourdement armée, à l’heure actuelle, l’organisation est tout bonnement considérée comme purement criminelle par le maire de Keening Island, du moins, officiellement. Ainsi, les membres revêtent pour la plupart l’anonymat afin d’exercer leurs activités. Un club dont toutes les actions sont contraires à l’éthique et qui pourtant ne cessent de recevoir des candidatures. En effet, en dehors de leurs actions “professionnelles”, de somptueux banquets sont organisés dans des lieux éphémères et incongrus. Des festivités où toute bienséance est éclipsée, il se raconte que la luxure y est souveraine. Mais leur finalité n’est jamais contée trop distinctement et ceux qui sont externes à cela peinent à découvrir la vérité. Il se dit pourtant que rituels sanglants et autres rites sordides clouent toute cette allégresse.

QG
L’ancien manoir de Heinar Nørgård, surnommée par les habitants The Mansion, une bâtisse à l’architecture gothique et perdue au coeur de Emerald Lowland. Un domaine familial ayant été déserté par le père actuel de Méphistophélès, son géniteur ayant souhaité rompre tout lien avec le club.

DOMAINES
Membres issus des castes les plus élevées de l’île, leurs activités sont diverses et variées afin de combler leur ennui et pimenter leur vie dorée. Des habitants plus "lambdas" peuvent être amenés à rejoindre leurs rangs, mais pour se forger un nom, la tâche leur est plus ardue.

Tueurs à gages : En atteignant le poste de « mercenaire » les membres sont amenés à réaliser des missions au préalablement données par leurs supérieurs. Un assassinat sera toujours ordonné par un poste plus élevé dans la hiérarchie, ils ne peuvent pas agir par eux-mêmes. Le mercenaire peut être également amené à simplement « chasser » une personne dans le but de l’interroger plus tard ou de la torturer, sans que la finalité de cet entretien ne soit la mort.

Trafic d’armes : Ce sont les Baal qui sont en charge de cet aspect là de la guilde, en général les novices sont accompagnés par un Baal n’ayant pas été sélectionné pour un poste supérieur. Avec les rumeurs qui circulent sur l’île, le trafic connaît des jours heureux. Pas un seul habitant ne souhaiterait être désarmé en ces temps sinistres.

Censeurs pour le maire : En souvenir de leur ancienne formation de brigadiers, la guilde aujourd’hui avance main dans la main avec le maire de l’île, Imran Al-Sayed. Du moins sans que quiconque ne s’en doute et seuls Méphistophélès, Adramelech et Imran sont dans la confidence. Cerbères, Frimost et Baal sont ainsi chargés de recenser tous les actes de rébellion envers le maire et tous signes de ralliement à l’église. Le trio craint plus que tout la fin de leurs privilèges et la montée au pouvoir de Samaël Nightingale.

HIÉRARCHIE
Bien que les Howling Reapers paraissent anarchiques, l’organisation est parfaitement ordonnée. En tout premier lieu, le statut de chef de la guilde, ne se gagne que par le biais de l’héritage sanguin. En effet, seul un descendant du tout premier fondateur de la guilde pourra prétendre à ce poste. Suite au décès récent de Rhyordan Nørgård, c’est d’une main de fer que chaperonne son petit-fils, Mane Nørgård, cette troupe de mercenaires.

Ainsi la guilde est organisée sous forme de hiérarchie, semblable à celle utilisée dans l'armée.

‹ MÉPHISTOPHÉLÈS, un seul poste disponible, pv du cavalier sans tête.
À l'heure actuelle ce poste est endossé par Mane Nørgård, fier descendant du fondateur de la guilde ; Heinar Nørgård.

‹ ADRAMELECH, une seule place disponible (personnage masculin de minimum 35 ans)
Ce poste est généralement endossé par la même personne durant toute la durée du « mandat » du chef de la guilde. En cas de décès, d’incarcération ou de trahison, un nouveau bras droit sera désigné selon un vote entre Méphistophélès et les Cerbères.

‹ CERBÈRES, trois postes disponibles. (doivent avoir au minimum 28 ans)
Les capitaines de la guilde possèdent l'honneur et le privilège de côtoyer Mane, sans à avoir recours à une audience officielle organisée plusieurs jours au préalable. Ces derniers ont la charge de faire valoir les ordres du dirigeant, mais également de savoir prendre des décisions sur le terrain dans l'urgence.

‹ FRIMOST, postes illimités.  
Les mercenaires n'officient jamais sans l'accord de leurs supérieurs. Si un frimost devait être dans l'obligation d'accepter un contrat en dehors de la guilde, ce dernier subirait un châtiment en conséquence afin de le dissuader de quitter ses frères et soeurs contre de l'argent.

‹ BAAL, postes illimités.  
Les Baal sont les petits nouveaux de la guilde. Fraîchement recrutés par les Kragen, ces derniers sont régulièrement mis en concurrence afin de décider qui sera en mesure d'être confirmé Frimost. Ainsi, de nombreux combats illégaux sont organisés et orchestrés par les Ouroboros avec l'accord de Méphistophélès. Les Baal s’occupent généralement de “nettoyer” après les Frimost. Mais ils sont également incorporés au trafic d’armes, les plus anciens supervisent par la suite ces ventes s'ils ne sont pas désignés Frimost. Les membres les plus désargentés stagnent généralement à ce rang.

‹ KRAGEN, postes illimités.  
Les kragen ne sont pas et ne deviendront jamais des Baal. Ils sont considérés comme les taupes de la guilde, dans le jargon familier. Ces derniers, en échange de leurs services qui consistent à racoler de nouveaux Baal, bénéficient d'une certaine protection. Ce sont en général de jeunes gamins, qui se fondent à merveille dans les rues sales et sombres de l’île. Ils brouillent également les pistes en cas de soupçons des autorités, et préviennent leurs supérieurs en cas d’intervention des forces de l’ordre sur leur groupuscule.

ALLIANCES
Imran Al-Sayed : ✭✭✭✭✭ Méphistophélès est associé à cet illustre personnage depuis la prise de pouvoir d’Imran. Grâce à ce partenariat, le club est pour le moins « oublié » par les forces de l’ordre. Leurs actions ne sont pas opprimées avec tant de virulence qu’autrefois. Les enquêtes ouvertes sur leur « culte » sont pour la plupart closes avant tout approfondissement grâce à cette alliance. Du moins tout cela est officieux, officiellement Imran condamne les actions du groupe. Mais ce dernier tire un avantage à s'allier de la sorte avec les howling reapers, en effet, le groupe vandalise régulièrement l'église du prêtre Nightingale, terrorise ses fidèles, dans le but d'instaurer un climat de terreur et de décrédibiliser l'homme d'Église.

OUROBOROS : ✭✭✩✩✩ Groupuscule marginal, les Ouroboros et Howling Reapers se montrent distants les uns envers les autres. Leur dissident conservant un parfait anonymat, Méphistophélès possède ainsi une certaine méfiance envers ce dernier. Leurs échanges se limitent aux combats organisés par le gang et mettant en scène les futurs Baal. Plusieurs rixes ont éclaté entre les deux groupes puisque régulièrement, des Kragen tentent d'appâter des Ouroboros afin qu'ils rejoignent les rangs du club.

PANDEMONIUM : ✭✩✩✩✩ Entre Méphistophélès et Gothel les querelles sont monnaie courante. À l'occasion de festivités organisées par le club, des employé(e)s de la tour furent envoyé(e)s à la suite d'un contrat passé entre les deux dirigeants. La madone, bien qu'impassible en tout temps, fit une esclandre en récupérant sous son aile ses protégé(e)s. De nombreuses séquelles avaient été infligées à ces pauvres individus, aussi bien physiquement que psychologiquement. Dès lors, elle surveille d'un mauvais oeil ce groupuscule, de crainte qu'il ne mette la main sur son personnel sans son accord.

THE DAWN LOOTERS :✭✭✭✭✩ Il est notoire que les Dawn Looters naviguent en eaux troubles, préférant rester en apparence neutres face à tous. Cet adage ne déroge pas à la règle en ce qui concerne leurs relations avec le club. En échange de bons procédés, objets inestimables contre armement ou protection rapprochée, les deux groupes trouvent un terrain d'entente harmonieux. L'un satisfait son appétence pour les pierreries et autres préciosités, tandis que le second surveille ses arrières et évite ainsi de se faire détrousser.

GOLDEN SPADES : ✭✭✭✩✩ C'est une relation en demi-teinte qui se joue entre le casino et les Howling Reapers. Une bataille sans merci est menée contre le parti adverse lorsqu'il est question de festivités, tous deux souhaitant le monopole sur les soirées les plus fabuleuses et fastueuses qui se déroulent sur l'île. Mais un certain intérêt envers les faveurs que vend le baron Bashenga, force Méphistophélès à s'adoucir. En effet, il se raconte que le baron est dans la capacité de vendre un véritable élixir de jouvence. Balivernes ou vérité ? Le prince des enfers est prêt à tout pour le découvrir, quitte à courber l'échine.

CANDIDATER
Les nouvelles candidatures passent avant tout par un kragen, mais il peut arriver qu’une potentielle recrue parvienne à découvrir l’identité d’un kragen et se présente de lui-même. Un candidat peut prétendre à entrer au sein de l’organisation également par le biais des festivités organisées par les howling reapers. Ces soirées sont généralement mises en place à des fins de bizutages, des défis sont à réaliser afin de passer la première étape de sélection. À savoir : une à deux fois par an, de grandes chasses sont organisées par les Cerbères, Adramelech et Méphistophélès. Lors de ces grandes battues, les Baal sont invités à débusquer une proie, dans le but de gravir les échelons. Si sa proie parvient à remporter les épreuves, le Baal devient alors Frimost, et la proie devient à son tour Baal.


INTRODUCTION
Temps cyclique et infini, les Ouroboros comprennent mieux que quiconque cette allégorie du serpent qui se mord la queue. C'est une véritable Renaissance qui a modelé ce gang aux allures marginales. Car c'est suite au décès du saint patron des bikers, Mace Burgess, que le groupe a vu le jour afin de lui rendre hommage. Ce qui n'était autrefois qu'un regroupement de motards autour d'une pinte pour échanger des conseils de mécanique, est désormais un Eldorado du crime. Mais ils demeurent toujours une famille avant tout. Leurs courses de bolides intrépides démarrent irrémédiablement sur des louanges adressées à cette figure que tous considèrent comme paternelle. C'est par ailleurs sous l'astre sélénite qu'ils agissent davantage, au sein des terres les plus poussiéreuses de l'île. Ainsi remonte les origines des Ouroboros, du moins, celles du gang que l'on connaît tous si bien aujourd'hui.

En effet, bien qu'il s'agisse du groupuscule le plus récent de l'île de Keening, des traces plus anciennes remontent à la période médiévale. Les premiers à avoir exploité le commerce de substances illicites, domaine de prédilection de ces baroudeurs, furent les alchimistes de l'archipel. Plus spécialisés dans la conception d'élixirs en tous genres, ces derniers fondèrent les bases des opiacés que l'on connaît de nos jours. Feu-Burgess, se vantait régulièrement de descendre de cette lignée d'illustres hommes.

Aujourd'hui les activités cabalistiques ne sont plus au centre de leurs attentions. Des courses automobiles, combats et paris illégaux rythment leurs actions. Durant ces tournois sauvages, les paumes s'entrechoquent et échangent billets contre sachets plastifiés.

QG
L'ancienne casse automobile de l'île, Keening's Auto Salvage aujourd'hui abandonnée aux confins des terrains vagues de Sluagh Lane qui bordent un hôpital désaffecté, le Dr. Birkenshaw Memorial Hospital.

DOMAINES
Pour la pérennité de leurs activités, un climat de confiance et de convivialité règne au sein de leurs rangs. Une osmose qui leur permet de gérer avec habileté leurs affaires.

Courses, combats et paris illégaux : Les habitués des courses automobiles possèdent leur propre véhicule. Les novices quant à eux se démènent pour dénicher une voiture, généralement cela passe par le vol. Comme cela est le cas pour les combats, un vainqueur est désigné à l'issue de la course ou du duel, lui permettant ainsi de remporter une somme rondelette d'argent. Les paris sont également possibles, parieurs, vainqueurs et "managers" sont tous plus ou moins gagnants. Toutefois prenez garde, les parieurs ou combattants extérieurs aux Ouroboros ne sont pas à l'abri d'une partie truquée.

Trafic de produits illicites : Les locaux de ce marché noir sont dissimulés au coeur de l'ancienne bâtisse médicale. Tout un réseau y est organisé, chimistes, testeurs, vendeurs... C'est une véritable ruche qui bourdonne sans cesse, de jour, comme de nuit. Des drogues parfois inédites voient le jour dans ces salles sordides, les plus offrants possédants ainsi le privilège d'être les seuls à y goûter.

HIÉRARCHIE
Au contraire des Howling Reapers, leur hiérarchie est plutôt sommaire. Se considérant plus comme une famille qu'un lieu politisé où règne un système de castes. En ce sens, le "chef" des Ouroboros conserve un parfait anonymat.

‹ MORPHEUS, un seul poste disponible, pv du marchand de sable.
Être lunaire, personne ne connaît la véritable identité de l'homme à la tête des Ouroboros. Ses directives arrivent sous la forme de chuchotis dont on ne connaît guère l'origine. Mais en réalité, les consignes sont données par l'intermédiaire de Anytè qui incite les membres à les colporter.

‹ ANYTÈ, une seule place disponible (personnage féminin entre 33 et 38 ans, PRISE)
Elle est la verve officielle de Morpheus, tout le monde connaît son identité. Anytè agit à la manière d'un émissaire et bras droit de l'énigmatique chef des Ouroboros. C'est elle qui va à la rencontre des autres dirigeants des groupuscules adverses, elle qui s'entretient avec les membres du gang en cas de besoin.

‹ AGÔN, postes illimités.
Ils fonctionnent de pair avec les Hysmines. En effet à la manière du coach et booker, les Agôn ont pour but de gérer les paris lors des duels où leur Hysmine participe. Ils empochent ainsi une partie du gain, moindre que celle de Morpheus. Enfin, ils peuvent être amenés à escorter Anytè lors de pourparlers avec un chef d'un gang adverse.

‹ HYSMINES, postes illimités.
Les Hysmines sont les membres entraînés spécialement pour les combats illégaux. Ils peuvent être amenés à servir de garde du corps aux "vendeurs" afin qu'aucun heurt ne leur soit porté. S'ils gagnent un combat, ils empochent 15% du gain, le reste étant partagé entre leur Agôn et Morpheus.

‹ PANACÉES, postes illimités.
Ce sont les chimistes du clan, celles et ceux qui confectionnent tous ces produits dont la vente est de plus en plus prolifique.

‹ HYADES, postes illimités.
Des membres sans rangs définis, mais dont les services sont indispensables au bon fonctionnement des Ouroboros. Ils peuvent dégoter les futurs clients, les futurs Panacées ou Hysmines. Ce sont également eux qui organisent les courses, paris et combats afin que les Hysmines et Agôn ne fassent plus que le show. Certains peuvent également faire de la comptabilité, s'occuper des soins après les duels, rafistoler les voitures et motos, approvisionner le stock nécessaire pour les Panacées, etc. En somme, ce sont toutes les petites abeilles nécessaires au bon fonctionnement de la ruche.

ALLIANCES

THE HOWLING REAPERS : ✭✭✩✩✩ La méfiance est souveraine lorsqu'il s'agit de partenariat avec les Howling Reapers. Morpheus n'est pas dupe quant au débauchage de ses "abeilles" par les Kragen de Méphistophélès. Pourtant, le gang s'engage toujours à orchestrer les combats pour le compte des Howling, en échange de quoi, les Hysmines se font un plaisir de les envoyer sur le banc de touche. Enfin, aucune chasse sauvage n'est lancée à l'encontre des Ouroboros.

PANDEMONIUM : ✭✩✩✩✩ En dépit du pacte passé à Aradhan, pas même Gothel ne connaît la véritable identité du marchand de sable sur l'île. Ce faisant, le chef de file des Ouroboros prend un malin plaisir à tourmenter la matrone de la tourelle médiévale. Toujours à la recherche de petites mains, ce dernier rachète la liberté de ceux qu'ils jugent être de futures recrues à fort potentiel. Un procédé déroutant que la principale concernée tente d'abolir, en vain. Depuis, un jeu du chat et de la souris se joue ainsi entre les deux dirigeants. Morpheus délaissant dans son sillage de nombreux indices quant à son identité, friand de la mettre sans cesse sur de mauvaises pistes.

THE DAWN LOOTERS :✭✭✭✩✩ Bien que les deux groupes entretiennent une entente cordiale, Morpheus ne voit guère d'un bon oeil cette ambivalence avec laquelle les Dawn Looters évoluent au sein des différents groupuscules. Maintes et maintes fois déjà, Scylla Falcone, - dirigeante de ces pirates en herbe -, a déjà tenté de leurrer les bikers afin de mettre la main sur leur "supérieur". Malgré le masque d'innocence qui semble figer les traits de l'ensorceleuse, Morpheus tient à garder ses distances avec cette dernière. Car une rumeur court selon laquelle Scylla aurait la capacité à envoûter quiconque la côtoyant suffisamment longtemps. Pour l'avoir vécu par le passé et avoir manqué de se trahir lui-même, le marchand redouble désormais de précaution.

GOLDEN SPADES : ✭✩✩✩✩ Tous deux prestidigitateurs, le Baron Bashenga et Morpheus évoluent dans un climat d'hostilité intense. Les Ouroboros ayant la main sur le marché d'opiacés depuis de nombreuses années, n'apprécient guère les simagrées du Baron. En effet, récemment ce dernier, en plus des faveurs qu'il vend aux plus avides, semblerait promettre de nouveaux élixirs. Des potions, que beaucoup jugent de farces et attrapes, mais que Morpheus redoute d'avoir des propriétés euphorisantes ou hallucinogènes. Ce qui aurait pour effet de faire de l'ombre à ses propres affaires.

CANDIDATER
Les modalités afin d'entrer au sein du gang demeurent aujourd'hui encore nébuleuses. Pas un seul membre ne s'aventure d'ailleurs à parler de la nuit de leur initiation. Car c'est en effet au crépuscule, lorsque l'astre sélénite nimbe de ses rayons argentés l'éther, que le candidat subit son épreuve. Accompagné(e) par un Agôn et Anytè, la potentielle recrue est amenée jusqu'à une crypte se trouvant sur les berges, loin du terrain de chasse des Dawn Looters. Avant de procéder au "rituel", un breuvage inconnu est administré au participant. Il est par la suite dépouillé de tout ce qui pourrait lui servir à s'évader lors de son initiation, puis incité à pénétrer au coeur de la crypte qui est ensuite refermée par Anytè et l'Agôn. Grâce à la boisson ingurgitée, l'aspirant est plongé dans un état second où se mêle - à priori - des hallucinations. Ces mirages revêtissent pour la plupart le ramage des plus grandes peurs de la personne. Enfin, s'il parvient à passer la nuit et à braver ses propres démons, ce dernier peut ainsi rejoindre les rangs des Ouroboros.


INTRODUCTION
La prostitution, longtemps décrite comme le plus vieux métier du monde, n’a jamais eu une place prépondérante sur l'île… Jusqu’au sort. Jusqu’à l’arrivée de tous les vices humains et de ces êtres étranges. Parmi eux, cette femme mystérieuse. Cheveux bruns, regard intense, avide de pouvoir sur les autres… C’est Sappho - qui n’est autre que Gothel dans le monde des contes - qui a la main sur ces hommes et femmes. Maline, elle ne se contente pas d’être la plus grande (et la seule) proxénète de l’île. Ses activités secrètes reposent également sur un réseau d’espionnage mêlé d’un soutirage d’informations.

Longtemps abandonnée, la tour médiévale s’est vue offrir une seconde vie par ses mains. Parée de boiseries, de voilages, de velours, le bâtiment a également conservé ses pierres d’origine. La lumière, elle, se veut tamisée. Au rez-de-chaussée, seul espace accessible et officiel, se trouve ce commerce qui a tout de mystique. Philtres d’amour, bocaux en tous genres, moyens de communication avec les esprits, plantes aux multiples vertus… Les plus curieux y trouveront leur bonheur, tout comme ceux qui croient fermement en une certaine forme de magie. Le seul moyen d’accéder aux étages supérieurs, c’est de connaître le mot de passe… bloody thorns. Les clients sont par ailleurs réguliers, car la patronne n’autorise que très peu de nouvelles personnes à pénétrer dans les lieux tenus secrets.

Sappho dirige la tour, seule, n’a confiance qu’en elle-même… À part peut-être cette femme, qui lui fait office de bras droit. La confiance de la mère maquerelle se mérite, se gagne à force d’acharnements, de sacrifices… Tête pensante de l’organisation, la belle brune considère ses “employés” comme ses enfants, mais aussi comme marchandise. Un rapport ambivalent à ces personnes, souvent jeunes, qui fait que peu la connaissent vraiment - à l’exception de cette femme pour laquelle elle semble avoir un profond respect. Peut-être plus que du respect...

⊹ QG ⊹
La tour médiévale, située à Baobhan Sith District; réaménagée par les soins de Sappho.

⊹ DOMAINES ⊹

Proxénétisme :  c’est la principale source de revenus de l’organisation. Seuls les corps sont marchandises. Par ailleurs, ils touchent une partie de leurs gains, mais en reversent plus de la moitié à la gérante de la tour, en échange de sa protection, ou d'un toit - ou pour d'autres motifs. Personne n’oserait contredire les règles imposées. Ne pas s'attacher à un client, ne pas le fréquenter en dehors de la tour... Les corps sont comme prisonniers de celle-ci.

Réseau d’espionnage : parfois - ou selon comment les corps s’y prennent - les clients dévoilent de précieuses informations. Sinon, c’est aux corps de creuser d’eux-mêmes, quittent à fouiller les affaires des clients à la recherche de preuves. Ils rapportent ce qu'ils entendent, ce qu'ils voient, aux deux femmes.


HIÉRARCHIE
Dans la tour, tous ou presque semblent être égaux, au même niveau hiérarchique. Aidée d’une autre femme, Sappho dirige l’organisation.

‹ LA TETE, un seul poste disponible, pv de gothel.
Tête pensante, créatrice de l’organisation, Sappho est une femme redoutable, respectée de ceux qu’elle dirige d’une main de fer.

‹ LES MAINS, un seul poste disponible, prise.
La tête elle-même remettrait sa vie entre ses mains. Les mains, c’est une femme aussi respectée que la tête… Elle-même prostituée, avant d’aider Sappho à gérer le business, elle connaît les ficelles du métier, sait que la discrétion est une réelle vertu. C’est elle qui est le plus au contact des corps. Une chose est sûre, elle a mérité cette place de choix.

‹ LES CORPS, postes illimités.
Tous prostitués, pour une raison ou pour une autre, ils ne crient pas sur tous les toits comment ils gagnent leur vie. Désargentés, c'est probablement ce pourquoi ils sont là, pour la plupart... Abaissés à se vendre. Certains vivent par ailleurs dans la tour, aux derniers étages, dans des dortoirs. Au quotidien, ils écoutent les ordres de Sappho et de son bras-droit. Leur corps comme outil de travail, ils se doivent également d’être légèrement manipulateurs, afin de récolter des informations qu’ils répéteront à leurs supérieures. Ils obéissent, tous, se doivent d’être dociles car Sappho est bien capable d’utiliser leurs plus grandes peurs et n’aurait de cesse de les poursuivre s’ils lui faisaient du tort.

ALLIANCES
THE HOWLING REAPERS : ✭✩✩✩✩ Les rapports entre Méphistophélès et Adrasteia sont plus que tendus. Et cela, plus particulièrement depuis que le club a malmené ses protégé(e)s. Elle se méfie d'eux comme de la peste, craint plus que tout que la guilde s'accapare ses employé(e)s, ceux qui font vivre son business fructueux. Elle compte bien se venger, la brune, leur faire peur afin qu'ils se tiennent aussi loin que possibles de ses corps.

THE OUROBOROS : ✭✩✩✩✩ L'histoire entre les deux groupes est tumultueuse. Si les rapports n'étaient pas si mauvais à une époque, tout a changé depuis que des ancien(ne)s employé(e)s de la tour ont acheté leur liberté auprès des bikers, en profitant alors pour échapper au contrôle que Sappho avait sur eux. Amère à l'idée d'avoir perdu de précieux atouts, la brune monte désormais la tête à ceux sur lesquels elle a toujours de l'emprise.

THE DAWN LOOTERS :✭✭✭✩✩ Leur relation est plutôt neutre. De nature méfiante, et d'autant plus depuis ses démêlés avec les autres gangs, Sappho fait attention aux chasseurs de richesses, sans toutefois leur montrer. Elle sait que ses membres pourraient être de très bons clients de la tour, mais qu'ils pourraient également mettre la main sur ce qu'elle amasse de son côté. Du coin de l'oeil, elle guette leurs moindres mouvements et compte sur l'aide des corps.

GOLDEN SPADES : ✭✭✭✭✩ Alliance d'intérêt, c'est aux Golden Spades, et plus particulièrement à leur leader - Isaak Bashenga - que Sappho et son bras droit vendent les informations, acquises grâce aux charmes des corps. Isaak fréquente très souvent la tour, et c'est par ce biais qu'il récolte les informations. Le prix qu'il donne varie selon la valeur de celles-ci, et les preuves apportées. Bien qu'alliés, les deux parties n'hésitent pas à négocier afin d'en tirer les meilleurs bénéfices.

CANDIDATER
Tout passe par le bras droit de Sappho. Elle ne recrute pas les corps elle-même, mais a une confiance entière en cette femme pour remplir sa mission à merveille. Quand ils ont su trouver grâce à ses yeux, mais surtout, que celle-ci leur a dévoilé tous les avantages de rejoindre le Pandemonium, ils jurent fidélité à l'organisation, à Sappho elle-même. Le pacte les contraint également à prendre un pseudonyme, à ne jamais parler de leur statut de corps, en dehors de la tour.... Il en va de même pour les clients qui ne montrent pas qu'ils reconnaissent les corps, à l'extérieur.


INTRODUCTION
Les origines des Dawn Looters demeurent nébuleuses, à l'image de celle qui est aujourd'hui à la tête du groupuscule. Mais l'on conserve des récits qui font remonter leur union à une époque bien lointaine. Une paternité que l'on essaie de raccrocher aux pirates ayant autrefois fait de Keening Island un havre de paix où se cacher. En effet, ces brigands avaient pour habitude de voguer en mer dans le but de détrousser quiconque les croisant. Par la suite, ces pillards revenaient sur l'île afin d'échapper à la loi du talion. C'est à ces hommes et ces femmes que l'on doit la plupart des précieuses reliques qui figurent sur l'île au sein de l'Église, de la mairie, ou bien, encore du musée. Un musée qui retrace l'histoire de ces "illustres" bandits par d'immenses fresques habillant les murs du hall d'entrée.

Mais la plus belle oeuvre du musée se trouve être conservée au dernier étage, dans une alcôve hautement surveillée. Il s'agit d'un ancien parchemin, illustré, relatant le jour de la dislocation. Le récit conte que si l'île de Keening Island est aujourd'hui coupée du monde, cela n'était pas le cas autrefois. Les berges voisines étaient à l'origine reliées à l'archipel, permettant ainsi à quiconque de se rendre à sa guise de l'île au reste de l'Écosse par les voies terrestres. Or, suite à une course-poursuite, les corsaires furent contraints de détruire le pont de pierre reliant les deux rives.

QG
Les chasseurs campent sur les docks, situés à Emerald Lowland.

DOMAINES

Contrefaçon : Leur préférence va évidemment à la contrefaçon d'oeuvres d'art ou d'artefacts, mais il n'est pas rare d'acquérir leurs services en ce qui concerne la contrefaçon de papiers d'identité ou autres paperasses utiles au sein de la société.

Trafic d'artefacts : Maîtres dans la chasse aux objets précieux, ces chasseurs possèdent le monopole sur le trafic d'artefacts. La plupart du temps, c'est avec les habitants les plus fortunés qu'ils font affaire, mais le musée de l'île n'est pas en reste. S'ils concentrent leurs fouilles au plus profond de la lagune, dans les ruines, et autres endroits emplis d'histoire, il n'est pas rare d'entendre dire que ces brigands s'aventurent parfois à cambrioler quelques demeures...

HIÉRARCHIE
C'est une hiérarchie sommaire, à l'image de ces individus à la neutralité parfois fugace.

‹ LEVIATHAN, un seul poste disponible, pv de kida.
Tête pensante de l'organisation, Scylla possède un atout majeur face à ses concurrents : une force de persuasion quasi infaillible qu'elle doit, notamment, à une faveur "offerte" par le baron Bashenga. Ainsi, personne ne sait mieux négocier les contrats que le Leviathan.

‹ CHARYBDE, un seul poste disponible. (personnage masculin entre 28 et 40 ans, LIBRE)
Charybde est un roc pour le Leviathan qui n'hésite pas à s'appuyer sur ce dernier. En sa qualité d'expert, Charybde officie au sein du musée de l'île et bénéficie d'une place de maître qui lui permet, à lui et au clan, de pérenniser leurs actions. C'est lui qui annonce sur le marché noir les prochaines ventes et qui met en relation les potentiels acheteurs avec Scylla. Toutefois, Charybde ne se joint que très rarement aux rangs des Dawn Looters, préférant rester en retrait afin de conserver un statut irréprochable aux yeux de la population.

‹ KRAKEN, postes illimités.
Ce sont eux qui mènent les fouilles sur les ordres de Scylla. Bravant tous les dangers lors d'urbex, de cambriolages ou de plongées sous-marines, rien ne saurait les arrêter lorsque l'appât du gain est si alléchant.

‹ CTHULHU, postes illimités.
Dernière pièce du puzzle, ces membres sont indispensables au groupe. Ils sont les petites mains à l'origine des expertises, des contrefaçons et des restaurations d'artefacts. Sans eux, les affaires ne seraient pas aussi florissantes.

ALLIANCES
THE HOWLING REAPERS : ✭✭✭✭✩ Le Leviathan n'a cure des agissements impurs du club, puisque son intérêt est d'entretenir une entente plus que cordiale avec Méphistophélès. Grands amateurs de beaux objets, ces esthètes ne cessent de quémander les services des Dawn Looters dans le but de magnifier plus encore chacune de leurs réceptions. En échange, les Howling s'engagent à refréner ceux qui pourraient être tentés de voler les trouvailles des corsaires aux allures pacifistes.

THE OUROBOROS : ✭✭✭✩✩ La femme qui murmure à l'oreille des Hommes... Morpheus n'échappe pas à la règle, bien qu'il ait su se soutirer à son influence avant le coup de grâce. Depuis, le matamore ne cesse de surveiller le Leviathan. Et cette dernière se repaît de cette vigilance accrue, mettant dès lors en place un jeu de chat et de la souris afin d'aiguiser les nerfs de son adversaire. Mais d'apparence, leur entente est toutefois cordiale.

THE PANDEMONIUM :✭✭✭✩✩ Unique femme à la tête d'un groupuscule, en plus d'elle-même, Scylla demeure ainsi comme hypnotisée par la mère maquerelle. Une figure forte de l'île qui lui résiste pourtant en nourrissant une certaine méfiance à son égard. Pourtant, le Leviathan n'a pas dit son dernier mot et compte bien faire ployer le genou à Sappho, comme cela a pu être le cas avec le chef des Ouroboros ou celui des Howling Reapers.

GOLDEN SPADES : ✭✭✩✩✩ Si Scylla tente par tous les moyens de jouer sur plusieurs tableaux, lorsqu'il est question des Golden Spades, la jeune femme ne se risque guère à s'y frotter de trop près. Une union rendue hostile par un pacte autrefois passé entre Isaak et Scylla. Le Leviathan ne cesse d'être sur ses gardes dans l'attente tortueuse que le baron ne vienne réclamer son gain.

CANDIDATER
Une grande chasse au trésor est orchestrée par les Dawn Looters dans le but de trier sur le volet les individus qui seraient susceptibles de rejoindre les rangs de leur organisation. Par binôme, un aspirant Kraken avec un aspirant Cthulhu, doivent réaliser une épreuve durant laquelle il est impératif qu'ils arrivent ensemble jusqu'à la ligne d'arrivée. Dans un premier temps, le Cthulhu est amené à authentifier un artefact. Pour cela, deux objets lui sont présentés : un vrai et un faux. Selon son expertise, l'objet choisi est dissimulé aux confins de l'île. Le binôme se doit de braver de nombreux obstacles afin de retrouver la trace de l'artefact. Enfin, c'est au tour du Kraken d'intervenir et de braver l'épreuve finale qui consiste à récupérer l'objet, le plus souvent, situé dans un lieu escarpé et risqué.


INTRODUCTION
Tous se doivent de savoir manier les cartes à la perfection. Les mélanger à toute vitesse, les truquer si besoin est... L'intelligence, voire la ruse, est essentielle à tous ceux qui pénètrent entre les murs du casino, et particulièrement à ceux qui ont la prétention d'y exercer leurs dons. Isaak lui-même, a bien des dons. Homme d'affaires impitoyables, il éprouve une vive fascination pour le mystique, le vaudou. Aux yeux de certains, il passe pour quelqu'un de loufoque, de déconnecté. Aux yeux des autres, il est craint, respecté parce qu'on ne semble pas vraiment savoir ce dont il est capable. Il semble pourtant prêt à tout, s'appuyant alors sur le blanchiment d'argent et la vente de faveurs - que seuls quelques privilégiés peuvent s'offrir.

Le casino a pourtant tout ce qu'on imagine d'un lieu comme celui-ci. De riches clients, toujours sur leur trente-et-un, des verres de martini à la main. La roulette qui tourne, sans cesse, les machines à sous, qui s'affolent. Pour la salle d'arcade, c'est la même chose. Les gamins se défient au flipper, à Pacman. Comme si ces deux lieux n'avaient rien d'anormal. Pourtant, le business d'Isaak est florissant, comptant notamment sur les riches clients du casino afin de blanchir l'argent. Le leader se montre si manipulateur que la plupart ne voient pas clair dans son jeu... Surtout qu'il n'hésite pas à employer des méthodes noire - les rites vaudous dont il est maître - pour qu'on garde le silence sur ses activités.

QG

The golden spades, casino, aux yeux des adultes, la salle d'arcade aux yeux des enfants, situés à Golden Thistle Avenue. Isaak est sur tous les fronts pour faire prospérer les Golden Spades.

DOMAINES

Vente de faveurs : il s'agit généralement de privilèges politiques ou financiers... Pour cela, Isaak utilise les méthodes vaudoues qu'il connaît tant, et garde bien souvent la main sur cette source de revenus. Par contre, ceux qui désirent privilégier de ces faveurs ont obligation de préciser tous les termes du contrat, au risque de se faire escroquer par Isaak qui donnera le moins possible s'il le peut. C'est dangereux, d'user des faveurs qu'il peut leur procurer... Ces personnes risquent de se retrouver éternellement sous son joug tant qu'elles n'ont pas payé leur dette auprès de lui.

Blanchiment d'argent : l'argent sale obtenu par le biais de la vente de faveurs mise en place par Isaak est blanchie en étant réinjecté dans le casino et la salle d'arcade. C'est par ce processus que celui-ci parvient à passer sous le radar des autorités et garder un business florissant. C'est aussi pour cette raison que les personnes employées dans l'établissement sont triées au volet et très rarement externes aux Golden Spades pour s'assurer de leur loyauté.

HIÉRARCHIE
Isaak Bashenga se trouve à la tête de l'organisation, quand bien même il confie davantage de responsabilités aux valets.

‹ L'AS DE PIQUE, un seul poste disponible, pv de facilier.
Leader manipulateur et lunatique, Isaak gère cependant le casino d'une main de maître. N'ayant confiance qu'en lui-même, il est capable d'exclure n'importe quelle personne, dont il douterait, d'un moment à l'autre.

‹ LES VALETS DE PIQUES, 12 postes. (deux à la salle d'arcade, dix au casino)
Croupiers, pour la plupart, ou bien travaillant à la salle d'arcade, les missions des valets sont diverses et dépendent de la place de chacun au sein de l'organisation. Mais aussi, et surtout, de la confiance qu'a Isaak envers eux. Plus ils gagneront en ancienneté, plus ils se verront confier des missions d'importances. Ils fonctionnent généralement en duo.

‹ LES PIQUES, postes illimités.
Les piques sont généralement à la merci des valets, et employés de l'un ou de l'autre lieu. Ils font le sale boulot, en quelque sorte, et se trouvent tous plus ou moins sur un siège éjectable en espérant devenir valets à leur tour. Ou le seul moyen de se protéger un minimum d'Isaak.

‹ LES JOKERS, postes illimités.
Des gamins, des adolescents pour la plupart. Les oreilles d'Isaak. Ils se mettent en danger, parfois, pour quelques billets de sa part en échange d'informations.


ALLIANCES
THE HOWLING REAPERS : ✭✭✭✩✩ Ni alliés, ni ennemis, les deux clans ont pourtant tendance à se disputer les meilleures festivités de l'île. L'élite de Keening Island se divise elle aussi, en deux catégories. Celle qui passe la plupart de ses soirées au casino, et celle qui y préfère le manoir. De son côté, Isaak craint que les activités de la guilde salissent son casino. Pire, qu'on retrouve un corps, abattu par les Howling Reapers, aux abords de la bâtisse qui est devenue son empire.

THE OUROBOROS : ✭✩✩✩✩ Maîtres de la vente de substances illicites, les Ouroboros se méfient particulièrement des Golden Spades, pour les promesses d'Isaak quant aux élixirs qu'il vante à ses clients... Leur promettant tantôt richesse, tantôt pouvoir, ou encore amour. Isaak aimerait, par ailleurs, développer un nouvelle source de revenus. Si cela parvenait aux oreilles de Morpheus, la guerre serait définitivement déclarée.

THE PANDEMONIUM :✭✭✭✭✩ Sappho et Isaak sont alliés. Si les corps de Sappho font en sorte de récolter les informations, celles-ci sont utiles en ce qui concerne les ventes de faveurs des Golden Spades. Généralement, leur leader récolte les informations lui-même, à la tour, afin qu'un minimum de personnes aient le pouvoir de court-circuiter. Cependant, tous deux sont toujours dans les négociations. Hors de question pour Isaak de se reposer sur ses lauriers, et il pourrait très bien retourner sa veste si d'autres clans pouvaient lui offrir plus d'intérêts.

THE DAWN LOOTERS : ✭✭✩✩✩ Les deux organisations se tiennent plutôt éloignées l'une de l'autre. Après tout, leurs activités n'ont pas de raison de se croiser... Seulement, un vieux marché passé entre Scylla et Isaak les lie. La tête des chasseurs a encore une dette, envers l'as de pique, et celui-ci s'apprête à lui réclamer à tout moment. Dès que cela sera opportun, et lui bénéficiera le plus.

CANDIDATER

Parfois, Isaak repère lui-même les jeunes talents qui pourraient être utiles à son organisation. D'autres fois, cela se fait au bouche-à-oreille. Peu importe qui prétend rejoindre les Golden Spades, le leader fait passer les candidats par le jeu. Jamais le même jeu, d'ailleurs, tout dépend de son humeur du jour. Parfois, ce sont des tours de passe-passe, des jeux de dés, ou une partie de poker où le candidat se doit de le battre. C'est ainsi qu'il recrute les plus rusés, et ceux qui peuvent apporter quelque chose aux Golden Spades. Plus le temps passe, plus il se montre exigeant.


INTRODUCTION

La paroisse de Keening Island enchante un bon nombre de citoyens de religion catholique. Des messes y sont tenues chaque semaine pour réunir les miséricordieux qui, d’ailleurs, n’hésitent guère à organiser de nombreuses requêtes pour venir en aide à ceux qui baignent dans le besoin. Il faudrait être sacrément fou pour s’imaginer que cette église cache quelque chose, et il faudrait l’être encore plus pour deviner la nature exacte des secrets qu’elle renferme. Samaël Nightingale, prêtre et figure de proue du catholicisme sur l’île, occupe les sous-sols de l’édifice à des fins terriblement douteuses.

Contaminé par une vision extrémiste de sa propre foi, il est à la tête d’un véritable mouvement religieux nommé « The children of Truth », ou les enfants de la Vérité. Crée en 1843 par un ancêtre du Nightingale, la secte continue de s’agrandir au fil des générations. Si elle ne comptait qu’une maigre poignée de partisans à ses débuts, on peut désormais compter une trentaine de personne dans ses rangs. Par conséquent, son influence ne fait qu’augmenter.

Les fidèles voient en leur chef le messie d’une toute nouvelle ère. Loyaux et plus que dévoués, rien ne semble pouvoir les détacher de l’influence vénéneuse et illusoire de leur gourou. Ils sont souvent jeunes, des gamins aux origines diverses mais qui se relient bien souvent par un mal de vivre commun. Mais les voilà désormais captivés et subjugués par la puissance déifique du maître ganté qui ne cesse de profiter de son influence. Ses lèvres ne lui servent qu’à mentir, ses mains qu’à manipuler. D’une caresse, d’un regard, il parvient à créer l’oxygène qui manquait à leurs coeurs desséchés. Plus qu’un mentor, il sait redonner sens et existence à ceux que la vie semblait avoir pourtant délaissé. Il guide ses prosélytes sur la sainte voie en leur assurant que le Seigneur a de grands projets pour eux. Il ne fait que de jeter de la terre sur des trous qui ne demandent qu’à être rebouchés. Calculateur et sensible aux besoins des autres, Samaël n’éprouve pas la moindre difficulté à lire dans les gens. Une qualité qui lui permet d’agrandir ses troupes à une vitesse affligeante et de s’approcher, chaque jour un peu plus, de son but ultime, de sa consécration personnelle.

Rassemblements et rituels sont réalisés dans le plus grand des secrets, il est impossible de revendiquer publiquement son appartenance au culte et encore moins de reconnaître son existence, une sanction mortelle attend ceux qui oseraient le faire. Nightingale choisit donc lui-même ses futurs adeptes, ils sont élus avant de passer le rituel de « la purification ». Une cérémonie initiatique qui permet à un nouveau membre de prouver sa fidélité et de se laver de ses péchés en les confessant à l’oreille du grand chef.

QG



Dans les sous-sol de Saint Andrews's church, dans Baobhan Sith District. La lumière naturelle n’a su forcer passage, seul le feu permet d’y voir un peu plus clair. Miteux et étroit, pas le genre d’endroit dans lequel on aimerait se perdre et pourtant…



DOMAINES

La fin du premier millénaire est proche, apportant avec elle son lot de spéculations nébuleuses. Alors que les États-Unis commencent à entendre parler du bug de l’an 2000, une infime partie de la population écossaise attend un tout autre évènement. En effet, la légende relate qu’au 19ème siècle, Monroe Nightingale aurait entendu les confessions de Dieu. Ce dernier lui aurait alors rapporté que l’apocalypse frapperait le nouveau millénaire et que pour y faire face, il donnerait ses pouvoirs d’immortalité aux fidèles qui en seront dignes. Ils pourront alors reconstruire le nouvel Eden, un monde libéré du vice et de toute impureté.

La prophétie a initié la création d’un nouvel ordre, celui des children of Truth. Elle survit secrètement depuis des générations avec à sa tête un héritier Nightingale suivi par les nouvelles générations d’initiés. Si les places se relaient principalement par le biais des liens du sang, il est tout de même courant que de nouveaux noms apparaissent au sein de la secte.

Ils tentent ensemble de percer le mystère de la jeunesse éternelle en enchaînant les rites religieux. À leurs yeux, le monde touche bientôt à sa fin et pour le moment aucune trace de pouvoir divin n’a été détectée. Samaël en est convaincu, seul des sacrifices de plus grandes ampleurs leurs permettront d’y avoir accès. Nouvelle politique exigeante avec des moeurs tournant autour de la violence physique et morale. Les children of Truth n’ont jamais connu d’heures aussi sombres et leur leader en est le principal responsable. Ses ambitions démesurées et son envie irréfutable de goûter à l’ultime suprématie le font peu à peu plonger dans une folie sombre et dangereuse et ce ne sont pas ses enfants qui l’empêcheront d’aller encore plus loin. Il s’apprête à partager sa nouvelle idée, le sacrifice du symbole universel de la pureté, une jeune fille vierge. A-t-il des limites ? Si la mort d’une innocente ne lui apporte ni réponse et ni prestige, quelle sera la prochaine étape ?


HIÉRARCHIE

‹ LE GOUROU, un seul poste disponible, pv de frollo.
Manipulateur, sadique et homme de foi, Samaël est à la tête de la secte depuis la mort de son oncle, il y a 3 ans. Il est à l’origine de toutes les décisions concernant l’avenir des siens. Perçu comme une idole, rares sont ceux qui oseront lui tourner le dos.

‹ LEGION, 6 postes disponibles, cinq hommes et une femme
Dans les faits, ils n’ont pas beaucoup plus de pouvoirs que les autres mais ils ont tout de même un privilège considérable : la confiance de leur chef. Généralement des héritiers des premières générations des enfants, ils ont pour la plupart grandi avec le nouveau leader et ne chercheront jamais à le trahir. Ils aident à enrôler les nouvelles recrues mais gare à eux si leurs protégés ne correspondent pas aux attentes du Nightingale.


‹ LES FILS D'ADAM, 12 postes disponibles

Le reste de la secte, du moins les garçons. Ils sont là depuis moins longtemps ou alors ils n’ont tout simplement pas eu l’occasion de prouver leur loyauté au cercle. Ils écoutent les directives au doigt et à l’oeil, dociles et soumis, prêt à tout pour avoir la grâce de leur seigneur. Les membres de la legion leur apprennent à pratiquer les rites, les chants et les danses. Un véritable cheminement spirituel où apprentissage est le mot d’ordre.


‹ LES FILLES D'EVE , 12 postes disponibles
Contrairement à leurs comparses masculins, elles sont souvent utilisées pour les corvées ménagères et domestiques. Elles sont souvent bien trop jeunes, bien trop naïves et sont sélectionnées pour leurs critères de beauté. N’en déplaise à Samaël… Elles sont également là pour apprendre, sous la tutelle de la seule femme de la legion. Nightingale a des vues sur l’une d’entre elles, il pense avoir trouvé la vierge idéale.

ALLIANCE

Aucune reconnue. Les Children of truth étant un organisme secret et agissant dans l’ombre, aucun conflit ou aucune alliance n’a eu l’occasion de se créer.

RECRUTEMENT

La plupart des partisans avaient des parents partisans qui avaient eux-même des parents partisans. Les liens du sang y sont pour beaucoup et permettent au groupe de rester caché dans l'ombre. Les adeptes sont endoctrinés depuis leurs tendres enfances, ils connaissent les lois, les devoirs et les droits des enfants de la vérité sur le bout des doigts. Croyant fermement aux doctrines établies depuis toujours, ils ont la possibilité de rejoindre les rangs lorsqu'ils sont encore très jeunes. Il ne serait pas étonnant de voir un enfant d'une douzaine d'années gambader autour de l'autel.

Toutefois, il arrive que des noms inconnus viennent augmenter les effectifs de la troupe. C'est moins courant, évidemment mais il suffit d'être tourmenté, profondément triste et esseulé pour voir apparaître la silhouette de l'un des membres de la legion. Ce sont eux qui font les premiers pas vers les potentiels recrus. Samaël les repère et envoie ses enfants à la chasse. Faut dire qu'il a l'oeil pour les âmes perturbées. Pour le moment, personne n'a encore refusé de pénétrer le sous-sol de l'église mais il n'est pas dit que tous en soit ressorti.
Gruagach McFarlane
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